Buchhinweis: Generation Angst

In der viel beachteten Publikation “Generation Angst” des Sozialpsychologen Jonathan Haidt (* 1963) entwickelt der Autor folgende Thesen: Zwei parallel verlaufende Entwicklungen haben die “Ängstliche Generation” hervorgebracht: Überprotektion in der realen Welt und Unterprotektion in der virtuellen Welt. Der Autor bezeichnet diese drastische Veränderung als “Great Rewiring of Childhood” (Große Neuverkabelung der Kindheit) – ein Wechsel von einer spiel- zu einer Smartphone-basierten Kindheit. Diese führe zu einem explosionsartigen Anstieg von Angsterkrankungen. Angst wird definiert als die Vorwegnahme künftiger Bedrohungen, während Furcht die emotionale Reaktion auf eine unmittelbare Bedrohung ist. Bei Angststörungen ist das “Alarmsystem” überempfindlich und wird häufig durch gewöhnliche Ereignisse ausgelöst, die keine reale Bedrohung darstellen.

Die technologischen Wendepunkte ortet Haidt in den Jahren 2010-2012. Das iPhone 4 wurde im Juni 2010 vorgestellt und war das erste iPhone mit Frontkamera, was Selfies deutlich erleichterte. Instagram, eine ausschließlich für Smartphones konzipierte App, wurde 2010 gegründet und nach dem Kauf durch Facebook 2012 schnell populär. Diese Entwicklungen schufen ein Smartphone- und Selfie-basiertes Social-Media-Ökosystem, das 2012 voll etabliert war und besonders für heranwachsende Mädchen problematisch wurde.

Der Autor identifiziert vier grundlegende Schäden: Schlafmangel, soziale Deprivation, Aufmerksamkeitsfragmentierung und Sucht. Haidt charakterisiert die herkömmliche Kindheit mit fünf Merkmalen:

1. Langsames Wachstum der Kindheit

  • Im Gegensatz zu Schimpansen haben Menschen ein ungewöhnliches Wachstumsmuster: schnelles Wachstum in den ersten zwei Jahren, dann Verlangsamung für 7-10 Jahre, gefolgt von einem Wachstumsschub während der Pubertät.

2. Freies Spiel

  • Freies Spiel wird definiert als “frei gewählte und von den Teilnehmern selbst gesteuerte Aktivität, die um ihrer selbst willen unternommen wird”.
  • Körperliches Spiel im Freien mit anderen Kindern verschiedenen Alters ist die gesündeste und natürlichste Form des Spiels.
  • Spiel mit gewissem Risiko ist essenziell, um Kindern beizubringen, auf sich selbst und andere zu achten.
  • Fehler beim Spielen sind in der Regel nicht kostspielig, was Kindern erlaubt, durch Versuch und Irrtum zu lernen.
  • Im freien, von Kindern geleiteten Spiel lernen Kinder am besten, Verletzungen zu tolerieren, mit Emotionen umzugehen, Emotionen anderer zu lesen, abzuwechseln, Konflikte zu lösen und fair zu spielen.
  • Sechs Arten riskanten Spiels, die Kinder suchen:
    1. Höhen (z.B. Bäume oder Spielplatzgeräte klettern)
    2. Hohe Geschwindigkeit (z.B. Schaukeln, schnelle Rutschen)
    3. Gefährliche Werkzeuge (z.B. Hämmer, Bohrer)
    4. Gefährliche Elemente (z.B. Experimente mit Feuer)
    5. Raufspiele (z.B. Ringen)
    6. Verschwinden (Verstecken, Weglaufen, potenziell verloren gehen)
  • Diese Arten des Spiels sind für Kinder notwendig, um Angst zu überwinden und Kompetenz zu entwickeln. Videospiele bieten keine dieser realen Risiken, auch wenn sie sie virtuell darstellen.

3. Abstimmung (Attunement)

  • Menschliche Kinder sind darauf programmiert, sich mit anderen zu verbinden, indem sie ihre Bewegungen und Emotionen synchronisieren.
  • Selbst Säuglinge engagieren sich in Spielen des Abwechselns und geteilter Emotionen.
  • Entwicklungspsychologen bezeichnen diese Interaktionen als “Geben und Nehmen” (serve-and-return).
  • Abstimmung bildet die Grundlage für spätere emotionale Selbstregulierung.
  • Kinder, die dieser vertrauensvollen sozialen Erfahrung beraubt werden, können emotionale Schwierigkeiten und erratisches Verhalten in späteren Jahren zeigen.

4. Soziales Lernen

  • Zwei entscheidende Strategien für soziales Lernen:
    • Konformitäts-Bias: Die Tendenz, das zu tun, was die meisten Menschen tun
    • Prestige-Bias: Die Tendenz, Personen nachzuahmen, die als prestigeträchtig wahrgenommen werden
  • Social-Media-Plattformen fungieren als effiziente “Konformitätsmaschinen”, die das Verhalten von Jugendlichen in kurzer Zeit formen können.
  • Plattformdesigner haben diese psychologischen Systeme gezielt angesprochen, indem sie den Erfolg jedes Beitrags quantifizierten (Likes, Shares, Kommentare).
  • Diese Mechanismen haben die traditionelle Verbindung zwischen Exzellenz und Prestige unterbrochen.

5. Erwartungsvolle Gehirne und sensible Perioden

  • Menschen haben “sensible Perioden” – Zeitfenster, in denen es sehr leicht ist, etwas zu lernen oder eine Fertigkeit zu erwerben.
  • Spracherwerb ist das deutlichste Beispiel: Kinder lernen Sprachen leicht, aber diese Fähigkeit nimmt in den ersten Jahren der Pubertät stark ab.
  • Für kulturelles Lernen gibt es eine ähnliche sensible Periode zwischen etwa 9 und 15 Jahren.
  • Kinder, die in dieser sensiblen Periode viel Zeit in sozialen Medien verbringen, werden stark von diesen Online-Kulturen geprägt.

Haidt ortet zudem sechs geistliche Praktiken, die durch die Virtualisierung beeinträchtigt werden:

1. Geteilte Heiligkeit

  • Die virtuelle Welt bietet keine Struktur für Zeit oder Raum und ist vollständig profan – es gibt keinen Sabbat und keine heiligen Tage.
  • In einer strukturlosen Anomie werden Jugendliche anfälliger für Online-Radikalisierung, die ihnen moralische Klarheit und Gemeinschaft verspricht.

2. Verkörperung

  • Rituale erfordern Körper in Bewegung mit symbolischer Bedeutung – Christen knien, Muslime werfen sich in Richtung Mekka nieder.
  • Synchrone Bewegung während religiöser Rituale verstärkt Gefühle der Gemeinschaft, Ähnlichkeit und des Vertrauens.
  • Eine besonders wichtige verkörperte Aktivität ist das gemeinsame Essen.
  • Die virtuelle Welt ist per Definition körperlos, und die meisten Aktivitäten werden asynchron durchgeführt.

3. Stille, Ruhe und Fokus

  • Selbst kurze tägliche Ruhezeiten (10 Minuten) können Reizbarkeit, negative Emotionen und Stress reduzieren.
  • Die telefonbasierte Lebensweise ist eine endlose Serie von Benachrichtigungen und Ablenkungen, die das Bewusstsein fragmentieren.

4. Selbsttranszendenz

  • Das Default Mode Network (DMN) im Gehirn ist aktiver, wenn wir Ereignisse aus egozentrischer Sicht verarbeiten.
  • Soziale Medien sind fast perfekt darauf ausgerichtet, das DMN auf Maximum zu drehen und dort zu fixieren.
  • Soziale Medien trainieren Menschen, entgegen den Weisheitstraditionen der Welt zu denken: Denke zuerst an dich selbst; sei materialistisch, wertend, prahlerisch und kleinlich.

5. Langsam zum Zorn, schnell zum Verzeihen

  • Jesus warnte: “Richtet nicht, damit ihr nicht gerichtet werdet” und forderte uns auf, uns zuerst selbst zu verbessern.
  • Soziale Medien trainieren das Gegenteil: Urteile schnell und öffentlich, vergib nicht, oder dein Team wird dich als Verräter angreifen.

6. Ehrfurcht in der Natur finden

  • Ehrfurcht wird durch zwei gleichzeitige Wahrnehmungen ausgelöst: Erstens, dass das, was man betrachtet, in irgendeiner Weise gewaltig ist, und zweitens, dass man es nicht in bestehende mentale Strukturen einordnen kann. Natur ist einer der zuverlässigsten und zugänglichsten Wege, um Ehrfurcht zu erleben.
  • Kinder und Jugendliche verbringen heute viel weniger Zeit draußen, und wenn sie draußen sind, schauen sie oft auf ihre Telefone.